2012年10月10日 (水) | 編集 |
また色々と作りました~。
発動型の能力の処理を全部と、
フィールド上のキャラにHP,SPやら表示できるようになりました。
あと、設計上の問題なのですが、覚える技などをエクセルで管理していたのを
コード上で管理するように変更しました。
バランス調整する時に、コード上のほうが見やすくて簡単かなーと思いまして。
ずーっとパラメータ打ちしてて疲れました~><;
戦闘パートで必要なのは残りはAIくらいかな??
これが一番大変なので気合入れて頑張ります…!
ブログとか更新できるかなぁ…。
ちなみにAIはどんな感じで作るのかというと~。
技の場合はまずキャラクターのHPやステータスを丸ごとコピーしたダミーデータを用意します。
そのダミーデータに技を使ってみて、元のデータと比較して、
敵のHPを50%減らしていたら50点。
敵を毒にしたら20点。敵を死亡させたら500点。味方のHPを10%減らしちゃったら-10点…
みたいに点数を付けていきます。
行動させるキャラがそのターンで使える全ての場所に、覚えている全ての技を使ってみて、
一番高得点を出すことができた技を実行させる…という感じです。
移動の場合はキャラクターごとに「敵マスターに近づく」「敵マスターから逃げる」
「自分のマスターの傍に居る」などの移動目標を設定して、全てのマスに点数をつけていきます。
行動させるキャラの移動目標が「敵マスターに近づく」なら、
敵マスターの近くのマスほど高得点をつける…といった感じですね。
この組み合わせで移動箇所と使う技を決定します。
ふむふむ…もきゅソフトのブログは勉強になりますね!!
みんなも是非シミュレーションRPGのAIを作ってみてください!(つくらへんわ!)
今日のちびキャラちゃんは疫病神ちゃんです。

このキャラは僕が描いたのですが、
自分の描いたキャラをちびキャラにしてもらえるのは嬉しいですねo('▽')o
「こんな子が傍に居てくれたら俺はもうずっと不幸でもいいよ!」
というコンセプトでデザインしましたw
またまた拍手いっぱいありがとうございました~><
コメントもいっぱいもらえて嬉しいです('▽')
ススちゃん(前の動画の子)好評みたいで嬉しいです!
また少しずつ紹介していたけたらなと思います!
でわでわ。
発動型の能力の処理を全部と、
フィールド上のキャラにHP,SPやら表示できるようになりました。
あと、設計上の問題なのですが、覚える技などをエクセルで管理していたのを
コード上で管理するように変更しました。
バランス調整する時に、コード上のほうが見やすくて簡単かなーと思いまして。
ずーっとパラメータ打ちしてて疲れました~><;
戦闘パートで必要なのは残りはAIくらいかな??
これが一番大変なので気合入れて頑張ります…!
ブログとか更新できるかなぁ…。
ちなみにAIはどんな感じで作るのかというと~。
技の場合はまずキャラクターのHPやステータスを丸ごとコピーしたダミーデータを用意します。
そのダミーデータに技を使ってみて、元のデータと比較して、
敵のHPを50%減らしていたら50点。
敵を毒にしたら20点。敵を死亡させたら500点。味方のHPを10%減らしちゃったら-10点…
みたいに点数を付けていきます。
行動させるキャラがそのターンで使える全ての場所に、覚えている全ての技を使ってみて、
一番高得点を出すことができた技を実行させる…という感じです。
移動の場合はキャラクターごとに「敵マスターに近づく」「敵マスターから逃げる」
「自分のマスターの傍に居る」などの移動目標を設定して、全てのマスに点数をつけていきます。
行動させるキャラの移動目標が「敵マスターに近づく」なら、
敵マスターの近くのマスほど高得点をつける…といった感じですね。
この組み合わせで移動箇所と使う技を決定します。
ふむふむ…もきゅソフトのブログは勉強になりますね!!
みんなも是非シミュレーションRPGのAIを作ってみてください!(つくらへんわ!)
今日のちびキャラちゃんは疫病神ちゃんです。

このキャラは僕が描いたのですが、
自分の描いたキャラをちびキャラにしてもらえるのは嬉しいですねo('▽')o
「こんな子が傍に居てくれたら俺はもうずっと不幸でもいいよ!」
というコンセプトでデザインしましたw
またまた拍手いっぱいありがとうございました~><
コメントもいっぱいもらえて嬉しいです('▽')
ススちゃん(前の動画の子)好評みたいで嬉しいです!
また少しずつ紹介していたけたらなと思います!
でわでわ。
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